Vigilancia Tecnológica

Considerando el objetivo de incubación, consolidación y desarrollo de empresas de base tecnológica (EBT) se han realizado procesos de vigilancia con el fin de identificar los desarrollos más relevantes y establecer los focos priorizados dentro del departamento del Cesar. 

Dicho análisis permitió, desde una perspectiva tecnológica, destacar las áreas y ámbitos donde los nuevos desarrollos tienen y tendrán mayor alcance. Del mismo modo, se estudió la aplicabilidad en los sectores y las intenciones del proyecto que deben ser tenidas en cuenta para su exploración y explotación a través de futuros emprendimientos y posicionar a nivel de vanguardia las startups que se desarrollan en el marco de este programa.

Los focos priorizados identificados constan de los sectores de turismo, educación e industrias creativas. Con respecto al turismo, se identificaron varias tendencias, entre estas, el turismo virtual, el mobile travel, el pago digital y la incorporación de interfaces conversacionales. 

Dichas tendencias demuestran la inmersión tecnológica dentro de las operaciones del sector, como se representan en las agencias de viajes online, tecnologías de pago sin contacto, o experiencias innovadoras mediante realidad aumentada y realidad virtual. También se evidencia el uso de búsquedas y control por voz, tales como altavoces inteligentes o asistentes que operan por medio de la inteligencia artificial. 

Los usos de la robótica, se han implementado en diferentes áreas y subsectores, tales como la hospitalidad, desde los conserjes hasta la limpieza y manejo de equipaje. Adicionalmente, el turismo sostenible se ha posicionado en toda la cadena de valor del sector, con la inmersión de tecnologías claves dispuestas por la industria 4.0. Esta penetración tecnológica en el sector se demuestra con las tendencias en gamificación en turismo, agregación de viajes soportados en web y apps, big data y personalización. La integración de estas tendencias se puede ver en productos desarrollados tales como CultuAr, una app impartida por la startup española arvision, que facilita a un destino turístico su conversión en un destino inteligente a partir de tres perspectivas: el turista, el destino y la sostenibilidad.

En el ámbito de la educación se destacan de igual manera tendencias relacionadas con desarrollos tecnológicos impartidos por la industria 4.0. La gamificación y realidad virtual aumentada se han integrado en este sector, mediante el uso de elementos de juego para involucrar a los estudiantes, promoviendo el aprendizaje y resolución de problemas. 

Las modalidades de estudio han enfrentado cambios, tales como los modelos de aprendizaje híbridos, dónde las aulas de clase se dotan de herramientas tecnológicas que permitan ofrecer distintas modalidades de aprendizaje. De igual manera, la inteligencia artificial se ha integrado en los procesos de aprendizaje, siendo utilizada para abordar problemas actuales o permanentes, mediante chatbots o analítica de aprendizaje. 

En el subsector de educación superior, se ha posicionado el uso del big data, en situaciones relacionadas con la analítica de aprendizaje, principalmente para comprender e interpretar mejor las necesidades y desafíos de estudiantes. Los recursos educativos abiertos (REA) se benefician de los usos y aplicabilidad de la inteligencia artificial, así como también, el aprendizaje personalizado y adaptativo se posicionan a través de plataformas de e-learning. 

La microcredencialización complementa procesos de e-learning y su apropiación en distintas plataformas refleja la generación de capacidades en los usuarios. El blockchain como tecnología emergente también aporta diversos beneficios en el marco educativo, especialmente en el almacenamiento de datos. Dichas tendencias en el sector educativo se evidencian especialmente en el caso de Snapask, una startup educativa con sede en Hong Kong. Snapask ofrece servicios de tutoría y aprendizaje en línea a estudiantes de primaria y secundaria, brindando una experiencia más personalizada y accesible.

En cuanto respecta el foco de industrias creativas, se evidencian avances en una amplia gama de áreas o subsectores, desde la moda y videojuegos hasta el periodismo deportivo. En este sector, prima el uso de tecnologías inmersivas para mejores experiencias, tales como en el cine, conciertos, festivales musicales, videojuegos y demás, dónde se aplica la realidad aumentada, virtual y extendida. Del mismo modo, la aplicación de inteligencia artificial en la música, cine, producción y creación de cultura, mejora la experiencia de usuarios al momento de hacer seguimiento o escoger una película. 

En cuanto a la gestión de propiedad intelectual, gestión de plataformas, recaudación de fondos y micropagos, el empleo del blockchain permite combatir la piratería de contenido creativo. En lo que respecta la moda y mercadeo, el uso del big data, machine learning y procesamiento de lenguaje natural apoya en el diseño de nuevos Ux. 

La nanotecnología y micro y nanoelectrónica, acompañadas de materiales avanzados, permiten el diseño de piezas que facilitan procesos y mejoran diseños en videojuegos y dispositivos electrónicos. En el sector de industrias creativas, existen aplicaciones tales como Modiface, que utiliza la inteligencia artificial con un algoritmo de seguimiento facial avanzado para aplicar cosméticos virtuales para brindar una vista real y en tiempo real de productos. 

En el área de la moda, la diseñadora Annie Foo, incorpora en su proceso de creación la realidad virtual, para escanear zapatos o pies humanos y luego dibujar alrededor del modelo para la creación de bocetos.

La identificación de los focos priorizados dentro del marco del proyecto permiten la generación de impacto, no solo económico y social, sino también tecnológico en el departamento. Los resultados obtenidos del proceso de reconocimiento de tendencias, generan elementos de entrada a considerar en los procesos de capacitación y entrenamiento, gestión del conocimiento, promoción y sensibilización, así como el análisis de aspectos tecnológicos relevantes para el proyecto.